[인터뷰] 신발 디자이너 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)
[인터뷰] 신발 디자이너 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)
사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)는 디지털 기술과 신발 디자인의 경계를 끊임없이 확장해 온 차세대 글로벌 풋웨어 디자이너다. 2024년 첫 인터뷰에서 그는 프리랜서 신발 디자이너로서 Substance Painter 기반의 혁신적인 3D 워크플로우를 소개하며 많은 관심을 받았다. 이후 그는 프랑스 파리의 Canada Goose 아틀리에에서 3D 디자이너로 활동하며 하이패션과 퍼포먼스 디자인의 경계를 넘나드는 새로운 커리어를 이어왔고, 올가을에는 Nike 포틀랜드 본사로의 이직을 앞두고 있다. 스포츠 풋웨어, 하이패션, 디지털 3D 디자인, 그리고 AI 기반 워크플로우까지 폭넓게 경험한 그는 오늘날 가장 빠르게 변화하는 신발 산업의 흐름 한가운데 서 있는 디자이너다. 이번 두 번째 인터뷰에서는 지난 2년간 그의 디자인 철학이 어떻게 진화했는지, 그리고 AI 시대 속 디자이너가 지녀야 할 본질적 역량은 무엇인지에 대해 이야기를 나눠보았다.
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Q1. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.
A. 안녕하세요, 저는 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)입니다. 현재 Canada Goose 파리 아틀리에에서 3D 디자이너로 일하고 있습니다. 일본에서 5년 동안 프리랜스 신발 디자이너로 지내다가, 지금은 파리에 온 지 약 1년 정도 되었습니다.
Q2. 프리랜서 디자이너에서 현재 프랑스에서 하이패션 디자이너로 활동하고 계신데 현재 주로 어떤 디자인 업무를 담당하고 계신지 소개 부탁드립니다.
A. 제 직함은 3D 디자이너이지만, 실제 일상 업무 범위는 상당히 넓습니다. 현재 저는 Haider Ackermann의 크리에이티브 디렉션 아래 Snow Goose와 Canada Goose 브랜드의 아이웨어 디자인과 신발 디자인을 담당하고 있습니다. Snow Goose에서는 보다 컨셉 중심의 디자인 작업을 많이 맡고 있으며, Canada Goose에서는 보다 상업성과 시장성을 고려한 디자인을 진행하고 있습니다.
(아래는 제가 Snow Goose 2025 FW 시즌을 위해 디자인한 아이웨어입니다.)
Q3. 이전에는 스포츠 신발 디자인을 주로 하셨고, 현재는 하이패션 디자인을 중심으로 활동하고 계신데, 이 두 분야의 공통점과 차이점은 무엇이라고 생각하십니까?
A. 두 분야의 공통점은 디자인의 핵심 프로세스 자체는 매우 유사하다는 점입니다. 예를 들어,리서치 (Research),스케치 아이데이션 (Sketch Ideation),프레젠테이션 (Presentation),개발 (Development) 이러한 기본 프로세스는 두 분야 모두 동일합니다.
하지만 가장 큰 차이는 타임라인(작업 일정)입니다. 퍼포먼스 스포츠 풋웨어의 경우 기능성과 성능 검증이 중요하기 때문에 아이데이션 단계가 훨씬 길어질 수 있습니다. 하이패션에서는 컬렉션 일정이 매우 촉박하기 때문에 디자인을 빠르게 완성하고 곧바로 피팅 단계로 넘어가야 합니다. 또 하나의 큰 차이는 디자인의 역할입니다. 하이패션에서 신발만 따로 떼어서 디자인하는 게 아니라, 레디 투 웨어나 다른 액세서리들을 포함한 컬렉션 전체와 잘 어울리는 신발을 디자인해야 합니다.
대부분의 하이패션 브랜드에서는 의류가 중심이며, 신발은 이를 보완하는 역할을 합니다. 물론 어떤 경우에는 신발이 컬렉션의 핵심 아이템이 되기도 하지만, 대부분은 전체 브랜드 이미지를 강화하는 역할을 합니다. 반면 스포츠 브랜드나 신발이 주요 비즈니스인 브랜드에서는 신발 자체가 디자인의 중심이 됩니다.
(아래는 제가 Snow Goose 2026 SS 시즌을 위해 디자인한 샌들입니다.)
Q4. 창의적 표현의 측면에서 하이패션 슈즈와 스포츠 슈즈 디자인은 각각 어떤 핵심 가치를 더 중요하게 강조한다고 보십니까?
A. 이 차이는 비교적 단순합니다. 하이패션은 미학(Aesthetics) 을 더 중시하고, 스포츠 풋웨어는 기능(Function) 을 우선시합니다.
패션 분야에서는 진정성(authenticity)과 스토리텔링이 중요한 가치이기 때문에, 과거의 스포츠 풋웨어나 기능성 디자인을 자주 참고하는 경우가 많습니다. 하지만 이러한 디자인이 실제로 일상적인 도시 생활을 넘어 실질적인 기능성을 갖추고 있는지는 반드시 보장되지 않습니다.
스포츠 풋웨어에서는 시각적인 미적 표현이 반드시 실제 신발의 퍼포먼스와 기능적 성능에 의해 뒷받침되어야 합니다.
Q5. 케이유 군의 Substance Painter 기반 워크플로우는 2024년에 큰 주목을 받았습니다. 2026년 현재, 이 워크플로우는 어떤 방식으로 발전했으며, 현재 실무에서 어떤 도움을 주고 있습니까?
A. 지금도 여전히 자주 사용하고 있습니다. 하지만 현재 업무 일정이 매우 빠르게 돌아가기 때문에 완전한 고정밀 3D 라스트 모델을 만드는 데 충분한 시간을 쓰기 어렵습니다. 그래서 현재는 방식이 조금 바뀌었습니다. 이전처럼 완전한 3D 라스트 위에서 Substance Painter를 사용하는 대신, 3D 평면(3D Plane) 위에서 작업하는 방식을 많이 활용합니다. 이 방식은 Photoshop에서 스케치하는 것과 비슷하지만, 훨씬 정밀한 제어가 가능하고 재질 표현이 더 사실적이며 작업 속도가 빠르고 고퀄리티 렌더링 결과를 빠르게 얻을 수 있습니다.
Q6. 과거 고정밀 3D 디자인이 기업이 전통적인 물리 샘플 제작의 한계를 극복하는 데 도움이 될 수 있다고 말씀하셨습니다. 현재도 이러한 가치가 여전히 유효하다고 보십니까? 실제 프로젝트에서는 주로 어떤 방식으로 그 가치가 나타나고 있습니까?
A. 네, 여전히 매우 중요하다고 생각합니다. 제가 현재 주로 사용하는 방식은 폴리 모델링(poly modeling)인데, 이 방식은 직접 금형 제작으로 바로 연결되지는 않습니다. 그럼에도 불구하고 샘플링 과정에서 발생하는 많은 오해와 반복 수정 작업을 크게 줄여줍니다. 3D 디자인을 통해 자신의 디자인 의도를 훨씬 더 정확하게 전달할 수 있기 때문입니다. 그 결과 첫 번째 샘플 단계에서 이미 원하는 결과에 훨씬 가까운 제품을 받을 수 있고, 이후에는 대규모 수정이 아니라 작은 보정만 진행하면 됩니다.
Q7. 과거 3D 툴이 주는 차갑고 단조로운 느낌을 피하고, 보다 유기적이고 인간적인 감성을 디자인에 담고자 하셨는데 현재의 디자인 작업에서도 이러한 디자인 원칙을 여전히 중요하게 생각하십니까?
A. 네, 여전히 매우 중요하다고 생각합니다.
다만 지금은 그 개념이 텍스타일 소재(textiles) 와 소프트 머티리얼(soft materials) 에 더 집중하는 방식으로 나타나고 있습니다. 즉, 사출 성형(injection molding)이나 3D 프린팅으로 만들어지는 단단한 구조물보다는 부드러운 소재를 더 탐구하고 있습니다. 물론 사출 성형이나 3D 프린팅을 활용하면 미래적인 형태와 강한 조형적 표현을 만들 수 있습니다. 하지만 이런 방식은 매체 자체가 다소 제한적입니다. 왜냐하면 이런 경우 디자인 평가가 주로 형태(form) 에 집중되기 쉽고, 소재의 물성은 이미 정해져 있기 때문에 시간이 지나면 표현이 단조로워질 수 있기 때문입니다. 그래서 저는 오히려 다음과 같은 방향에 더 흥미를 느낍니다. 3D 기술이나 새로운 기술을 활용해 어퍼(upper)나 유연한 소재 영역에서 어떤 새로운 표현이 가능한지를 탐구하는 것. 그것이 훨씬 더 인간적인 디자인 접근이라고 생각합니다.
Q8. 아시아와 유럽 모두에서 디자인 실무 경험을 가지고 계신데 신발 개발 프로세스 측면에서 두 지역의 공통점과 차이점은 무엇이라고 생각하십니까? 또한 각 지역의 가장 큰 강점은 무엇이라고 보십니까?
A. 공통점이라면 결국 아시아와 유럽 모두 최종적으로는 높은 품질의 제품을 만들어낸다는 점입니다. 다만 그 결과에 도달하는 과정은 매우 다릅니다. 유럽, 특히 이탈리아에서는 훨씬 더 직접적이고 현장 중심적인 협업이 요구됩니다. 아시아에서는 매우 상세한 테크팩(tech pack)을 이메일로 전달하면 한 달 정도 후에 꽤 괜찮은 샘플을 받아볼 수 있는 경우가 많습니다. 하지만 유럽에서는 먼저 공장과 신뢰 관계를 구축하는 것이 중요하며, 이후 기술자들과 직접 만나 모든 세부 사항을 충분히 논의해야 합니다.
두 방식 모두 장단점이 있습니다. 이탈리아의 보다 수작업적이고 현장 중심적인 방식은 때때로 정밀도가 다소 떨어질 수 있지만, 공장과 직접 대면하며 협업하는 인간적인 소통의 즐거움이 있고, 저희가 파리에 있기 때문에 물리적인 거리상으로도 훨씬 빠르게 대응할 수 있다는 장점이 있습니다. 아시아의 경우 보다 비대면적이고 체계적인 프로세스를 통해 높은 정밀도를 확보할 수 있다는 장점이 있지만, 개발 기간이 더 길어지는 경향이 있습니다. 그래서 아시아에서는 결과물이 매우 정밀하게 나오는 경우가 많지만, 만약 첫 번째 샘플이 잘못 제작되었을 경우, 이미 오랜 시간을 기다린 뒤에 오류를 확인하게 되는 상황이 발생할 수 있습니다.
솔직히 말씀드리면, 저는 두 지역 모두에서 일하는 것을 정말 좋아합니다.
Q9. 현재 회사 업무 외에도 외부 브랜드 협업이나 독립적인 프로젝트에 참여하고 계신가요? 가능하시다면 관련 경험을 공유해 주실 수 있을까요?
A. 네, 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 몇 가지 있습니다. 패션이라는 새로운 환경에 들어오면서 정말 많은 새로운 영감과 아이디어를 얻고 있습니다. 하지만 모든 아이디어가 제가 현재 속한 브랜드와 잘 맞는 것은 아닙니다. 그래서 일부 아이디어는 개인 프로젝트를 통해 계속 실험하고 있습니다.
제 개인 작업은 인스타그램에서도 보실 수 있습니다.
https://www.instagram.com/yeethomealabamer/
Q10. 2024년 ‘Cut and Buff Texturing’ 작업을 통해 스웨이드(Suede)와 같이 디지털로 구현하기 어려운 유기적 소재를 3D 환경에서 매우 높은 수준으로 구현하셨습니다. 최근에는 새로운 소재 라이브러리를 확장하셨는지, 특별히 공유하고 싶은 새로운 소재 탐색 사례가 있으신지 궁금합니다.
A. 앞서 말씀드렸듯이, 저는 3D 디자인이 지나치게 차갑고 단조로운 미감으로 보이지 않도록 하는 방향을 늘 고민하고 있으며, 그 연장선에서 지속적으로 제 텍스타일 라이브러리(textile libraries)를 확장해 나가고 있습니다. 특히 유럽에 머물면서 Lineapelle와 같은 소재 박람회에 참가할 기회가 많아졌는데, 이를 통해 새로운 소재 아이디어에 대한 많은 영감을 얻고 있습니다.
아래의 로퍼에는 그라데이션 그리드 플리스(gradient grid fleece) 소재를 적용했는데, 이 소재는 Substance Painter와 Blender의 particle nodes를 함께 활용하여 직접 제작한 것입니다.
Q11. 향후 새로운 커리어 단계에 대한 계획이 있으신 것으로 들었습니다. 이러한 변화의 계기는 무엇이며, 본인의 커리어 발전과 미래 계획에 어떤 의미를 갖는지 궁금합니다.
A. 올해 가을, 저는 미국 오리건주 포틀랜드에 위치한 Nike로 이직하게 되었습니다. 정말 매우 흥미로운 기회였고, 시기적으로도 완벽한 타이밍에 찾아온 제안이었습니다. 한편으로는 파리의 하이패션 업계에서 제 잠재력을 조금 더 충분히 발휘한 뒤 다시 퍼포먼스 풋웨어 분야로 돌아가고 싶다는 마음도 있었습니다. 하지만 이번 포지션은 도저히 놓칠 수 없을 만큼 매력적인 기회였습니다. 앞으로 세계 최고 수준의 시설에서 최정상급 운동선수들과 긴밀하게 협업하며, 퍼포먼스 향상을 위한 새로운 솔루션과 혁신을 만들어가게 될 예정입니다.
또 한편으로 하이패션 분야에는 한 가지 구조적인 한계가 있다고 느꼈습니다. 결국 많은 디자인이 퍼포먼스 슈즈나 기능성 풋웨어를 참고하고 있기 때문입니다. 예를 들어 Dior가 Nike를 참고하거나, Loewe가 Village PM의 독창적인 스케이트 슈즈에서 영감을 얻는 것처럼 말입니다. 하이패션에서는 완전히 독창적이고 기능에서 출발하는 스토리텔링을 만들어내기가 어렵다고 느꼈고, 그런 점에서 다소 아쉬움과 한계를 느끼기도 했습니다. 그래서 저는 차라리 그 영감의 원천인 Nike로 가고 싶다고 생각했습니다.
Q12. 2년 전 인터뷰에서 생성형 AI가 가져올 수 있는 ‘디자인의 균질화(Homogenization)’ 문제와 세밀한 제어의 어려움을 언급하시며, 디자이너의 미적 판단력이 여전히 중요하다고 강조하셨습니다. 현재 신발 산업이 점차 AX(AI Transformation) 단계로 진입하고 있는 가운데, AI에 대한 생각에 변화가 있으신가요?
A. 제 생각은 거의 변하지 않았고, 오히려 더 강해졌습니다.
하이패션 분야에서 일하면서 디테일, 라인, 그리고 비율에 극도로 세심한 주의를 기울여야 하는 경험을 하다 보니, 이러한 고급 제품을 만들어내기 위해서는 얼마나 많은 인간의 세심한 관찰과 집중이 필요한지를 더욱 깊이 깨닫게 되었습니다.
특히 하이힐, 가죽 구두, 가죽 부츠와 같은 클래식 풋웨어 분야에서는 완전히 새로운 비율을 만들어내는 것이 핵심이 아닌 경우가 많습니다. 오히려 스티치 디테일에 얼마나 집요하게 집중하는지, 혹은 나무 라스트를 직접 조각하는 라스트 마스터와 함께 아주 미세하게 라스트의 형태를 조정하는지와 같은 작은 차이가 결국 자사 브랜드의 로퍼를 경쟁 브랜드와 구별 짓는 핵심 요소가 되기도 합니다.
물론 매우 새롭고 과감한 콘셉트를 디자인할 때에는 AI가 이를 시각화하는 데 상당히 유용할 수 있다고 생각합니다. 하지만 이렇게 미묘한 디테일이 중요한 디자인 영역에서는 여전히 인간의 감각과 세부적인 디테일에 대한 집중이 반드시 필요하다고 생각합니다.
Q13. 현재 직접 사용하고 계신 AI 도구가 있으신가요? 그것이 실제 작업 프로세스에서 어떻게 활용되고 있는지 소개 부탁드립니다.
A. 앞선 질문과 연결해서 말씀드리자면, 현재 제가 가장 집중하고 있는 부분은 어떤 유형의 작업이나 프로젝트를 AI에 맡기는 것이 더 효과적인지, 그리고 어떤 작업은 여전히 제가 직접 만들어가는 것이 더 적절한지를 구분하는 것입니다. 아직도 그 경계를 계속 탐색하고 있는 과정입니다.
그중에서도 제가 특히 AI 툴과 관련해 큰 관심을 가지고 있는 분야는 바로 ‘바이브 코딩(Vibe Coding)’입니다. 저는 AI를 단순히 시각화 도구로 활용하는 것보다, 기존 소프트웨어나 워크플로우를 개선할 수 있는 새로운 플러그인을 AI를 통해 직접 개발하는 방식에 더 큰 흥미를 느끼고 있습니다.
특히 바이브 코딩은 디자이너들이 히트맵(heat maps)과 같은 퍼포먼스 데이터를 디자인 프로세스에 직접 통합하고 해석할 수 있게 해준다는 점에서 매우 큰 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다. 저는 원래 코딩에 대한 배경지식이나 기술이 전혀 없기 때문에, Claude나 Gemini 같은 AI 도구를 통해 이런 작업이 가능해졌다는 점이 저에게는 매우 해방감 있는 새로운 워크플로우로 느껴집니다.
Q14. 과거 자신의 워크플로우를 무료로 공유하시며 “다른 사람들이 시도하는 과정에서 혼자서는 발견할 수 없는 것들을 발견할 수 있다”고 말씀하셨습니다. 지난 2년 동안에도 이러한 공유 활동을 계속 이어오고 계신가요? 이러한 교류를 통해 어떤 새로운 수확을 얻으셨는지도 궁금합니다.
A. 물론입니다. 저는 계속해서 제 워크플로우를 공유하고 있으며, 도움이 필요한 사람들에게 기꺼이 도움을 주고 있습니다. 이런 과정을 통해 단순히 제 작업 방식 안에서 새로운 것을 발견하는 것에 그치지 않고, 제가 먼저 열린 태도로 공유하다 보니 다른 사람들 역시 제 워크플로우와 직접 관련이 없는 새로운 정보나 아이디어도 기꺼이 나눠주고 있습니다.
예를 들어 새로운 AI 도구나 새로운 방법론 등에 대해서도 많은 사람들이 매우 개방적으로 공유해 주고 있으며, 저는 그런 점에 대해 정말 큰 감사함을 느끼고 있습니다.
Q15. 2년 전 인터뷰에서 한국 디자이너들의 과감한 소재 활용과 디자인 및 제조가 긴밀하게 연결된 산업 구조를 높이 평가하셨습니다. 최근 한국은 AI 신발 디자인 공모전 등을 개최하며 디지털 전환을 적극적으로 추진하고 있는데요. 2026년 글로벌 관점에서 한국 신발 산업의 발전 가능성과 미래 전망을 어떻게 평가하십니까?
A. 최근 제 아이웨어 공급업체와 이야기를 나누면서, 한국이 대중문화 전반에 걸쳐 가진 막대한 영향력 덕분에 얼마나 강력한 마케팅 접근성을 확보하고 있는지에 대해 이야기한 적이 있습니다. Gentle Monster의 경우만 보더라도 그 성장과 확장 속도는 정말 놀라울 정도였습니다. 물론 그것이 전적으로 한국 미디어 산업의 마케팅 영향력 때문이라고만 할 수는 없지만, 분명 매우 큰 관련이 있다고 생각합니다. 같은 제품을 일본에서 만든다고 하더라도 한국과 같은 수준의 마케팅 접근성을 확보하기는 어렵기 때문에, 결과적으로 비즈니스 성장 속도 역시 같을 수 없습니다.
어쩌면 너무 당연한 이야기일 수도 있지만, 바로 이런 점에서 한국 신발 산업은 큰 강점을 가지고 있다고 생각합니다. 이러한 문화적 영향력을 적극적으로 활용한다면, 보다 새롭고 혁신적인 디자인을 시장에 과감하게 선보일 수 있을 것입니다. 만약 이를 뒷받침해 줄 영향력 있는 목소리와 플랫폼이 함께한다면, 다른 지역에서는 시도하기 어려운 훨씬 더 대담한 실험과 새로운 시도를 할 수 있는 기회가 될 것이라고 생각합니다.
Q16. 오늘날 AI와 3D 도구가 점점 더 보편화되면서, 어느 정도 ‘기술 평준화’의 시대에 들어섰다고 볼 수 있습니다. 이러한 환경 속에서 젊은 신발 디자이너들에게 가장 전하고 싶은 조언이나, 특히 강조하고 싶은 역량과 디자인 태도가 있다면 무엇인가요?
A. 솔직히 말씀드리면, 디자이너가 성장 초기 단계부터 AI를 적극적으로 사용하게 될 경우 어떤 결과가 나타날지 저도 궁금합니다. 저 같은 경우에는 AI를 활용해 디자인을 볼 때 무언가 어색하거나 디테일이 부족한 부분이 있으면 바로 알아차릴 수 있습니다. 그것은 오랜 시간 동안 손으로 직접 스케치하고, 디자인을 개발하고, 프로토타입을 제작해 온 경험이 있기 때문입니다. 하지만 처음부터 AI가 만들어낸 완성도 높은 결과물만 보며 성장한다면, 무엇을 개선해야 하는지를 스스로 발견할 수 있는 ‘디자인의 눈’을 제대로 훈련할 수 있을지에 대해서는 확신이 없습니다.
물론 어린 시기부터 AI 도구를 활용하는 것 자체가 문제라고 생각하지는 않습니다. 다만 정말 중요한 것은 AI가 만들어낸 결과물을 그대로 받아들이지 않고 끊임없이 의심하고 검토하는 태도라고 생각합니다. 실제 제품을 직접 보고, 실제 제품 이미지를 관찰하며, 디테일 하나하나를 집요하게 연구해야 합니다. 제가 AI 결과물에서 어떤 부분이 잘못되었는지를 바로 알아볼 수 있는 이유도, 3D 작업을 할 때 실제 소재의 특성과 신발의 구조를 깊이 이해하고, 그것을 프로그램 안에서 직접 수작업으로 재현해 본 경험이 있기 때문입니다.
결국 중요한 것은 자신만의 내부적인 시각적 기억과 디자인 라이브러리를 구축하는 것입니다. 그것이 디자이너를 차별화시키는 핵심이며, 동시에 AI가 제공하는 결과물을 자신이 원하는 수준까지 끌어올릴 수 있게 해주는 가장 중요한 기반이라고 생각합니다.
Q17. 마지막으로, 추가로 공유하고 싶은 내용이 있으시다면 자유롭게 말씀 부탁드립니다.
다시 한 번 이런 인터뷰 기회를 주셔서 정말 감사합니다.
그리고 솔직히 말하면, 저는 정말 빨리 한국으로 돌아가고 싶습니다.
특히 부산(Busan) 에요!
이번 인터뷰를 통해 사쿠라이 케이유는 단순히 디지털 도구를 능숙하게 다루는 디자이너가 아니라, 기술 변화 속에서도 디자인의 본질이 무엇인지를 끊임없이 고민하는 창작자임을 다시 한번 보여주었다. 3D 워크플로우의 혁신부터 하이패션과 퍼포먼스 풋웨어를 넘나드는 폭넓은 경험, 그리고 AI 시대 속에서도 인간 디자이너의 관찰력과 미적 판단의 중요성을 강조하는 그의 시각은 오늘날 젊은 디자이너들에게 의미 있는 방향성을 제시한다. 프리랜서 디자이너에서 파리 하이패션 브랜드를 거쳐, 이제 세계 최고의 퍼포먼스 브랜드 Nike로 향하는 그의 다음 여정은 또 어떤 새로운 디자인 혁신으로 이어질지 기대를 모은다. 기술은 끊임없이 진화하지만, 결국 좋은 디자인을 만드는 것은 사람의 감각과 집요한 디테일에 대한 태도라는 그의 메시지가 오래 남는다.
통신원: 유운산
부경대학교 산업디자인학 박사