해외뉴스

  • [중국] 신발 투기 행위는 엄격하게 관리되어야 한다
     신발 투기 행위는 엄격하게 관리되어야 한다    얼마전 나이키 브랜드인 Air Jordan과 유명 뮤지션, 유명 디자이너가 공동 개발한 “Travis ScottXFragment DesignXAir Jordan1Low” 농구화 발매 후 시장에서의 반응은 폭발적이어서 한 켤레를 구하기도 어려웠다. 국내 시장에서 이 신발의 중고 걸 역시 활발해 한 플랫폼의 공시 가격은 발매가(1599위안)보다 몇 배 심지어는 십 몇 배가 높았고, 가장 비싼 것은 45.5야드, 입찰가는 31999위안으로 19배 높았다. 비록 가격이 비싸긴 해도 거래는 적지 않아 1000명 넘게 결제한 것으로 나타났다. 경제학 상식을 아는 사람이라면 누구나 알 수 있듯이 이는 정상적인 거래가 아니라 일종의 시장 조작이다. 몇 달간 잠잠했던 신발 투기 현상이 다시금 불이 붙을 조짐이 보인다. 신발 투기는 새로운 것이 아니고, 이미 여러 해 전부터 있었던 일이다. 현재 전 세계적으로 어느 정도 시장 규모를 갖춘 신발 투기권이 형성되어 있다. 업계에 따르면 신발 투기가 가장 심했던 시기는 2016년부터 2019년까지로, 최근 몇 년간 많은 사람들이 신발투기로 돈을 벌었다. 데이터에 따르면, 2019년 전 세계 중고 축구화 시장 규모는 60억 달러에 달하는데, 이 중 6분의 1이 중국 국내 중고 축구화 시장이 차지하고 있는 것으로 나타났다. 신발 투기 열풍은 운동화 관련 업체가 등록한 수를 보면 알 수 있다 : 2016년 4800개였던 신발 관련 업체의 수는 2019년 9200개로 늘었다.시장의 법칙을 보면, 상품의 공급이 수요를 따르지 못하면, 그 가격은 상승할 것이다.  특히 일부 유명 브랜드가 한정 모델을 출시하고, 시장에서 인기를 끌면, 더욱 높은 프리미엄이 발생하게 된다. 그러나 프리미엄이 마음대로 “프리미엄”일 수는 없는데, 상품의 가격이 너무 빨리 오르고, 프리미엄의 폭이 너무 커서 일정한 범위를 넘으면 가격 규칙에 어긋나는 비정상적인 현상에 해당하기 때문에 반드시 인위적인 요소가 개입되어 상품 가격에 관여하게 된다. 신발 투기는 사실상 시장 규칙을 넘어섰고, 그 이면에는 부당한 이익을 노린 밀어내기 조종이 있었다고 볼 수 있다. 。 국내 신발 투기 열풍에 대해 중국 인민은행 상하이 지점은 이미 2019년 10월 <신발 투기 열풍을 경계하고, 금융 리스크에 확실하게 대비하라>는 제목의 금융 브리핑을 통해 주의를 줬다. 이 브리핑은 국내 신발 환매에 따른 신발 투기 열풍이 불면서 신발 플랫폼이 사실상 “북 치면서 꽃 전달하기 식의 게임”라는 점을 분명히 함으로써, 각 기관에 높은 관심을 가지도록 일깨워주고, 효과적인 조치를 취해 이러한 위험을 확실하게 방지하도록 하였다. 브리핑에서 “신발 투기 거래는 주식화 추세의 양상을 띠는데, 하루 거래량이 막대하고, 일부 제3자 결제 기관이 신발 투기 플랫폼에 할부 등 레버리지 서비스를 제공함으로써, 레버리지 자금의 입장에서 금융 리스크가 가중되면, 조작이 암호화되고, 플랫폼이 일단 “활주하게” 되어 집단성 사건을 일으키기 쉽다"고 지적했다. 이후 경제학자들의 신발 투기 본질에 대한 이어지는 폭로가 신발 투기권에 가입하는 사람들에게 겉모습에 현혹되지 말라고 하고 있다. 또 일부 업계 인사들도 이 투기권의 위험성을 보고, 신발 투기는 확실하게 “북 치면서 꽃 전달하기 게임”과 유사하다고 하면서, 자본이 충분하고 제조업체에 접근할 수 있는 사람만이 먼저 그러한 제조업체가 의도적으로 만든 “한정 상품”을 손에 넣을 수 있고, 이들은 독점적으로 물량을 통제하고 시장을 독점하여 자연히 가격을 좌우할 수 있으며, 그 다음에 한 무리씩 끼어들어온 신발 투기꾼들은 한 묶음 한 묶음 충족시키는 “부추”에 불과하다고 폭로했다. 실제로 신발 투기권은 수년간의 발전 과정을 거쳐 이미 회색 산업 체인을 형성해, 거짓 조장 분위기를 부채질하여, 불법 자금 조달, 금융 사기, 불법 다단계 판매 등 대중적 경제 금융 사범을 양산했다. 그 중의 경제금융 리스크를 보고 중국 직무 부서에서 신발 투기 행위에 대한 규제를 강화했다. 올해 초 관련 부서는 중고 거래를 하는 플랫폼에 신발 투기 현상을 규칙을 제정할 것을 요구했다. 일부 거래 플랫폼도 “신발 투기 금지”에 대한 제안서를 내놓았으며, 새로운 거래 형식이나 통제 조치를 내놓는 등의 신발 투기 행태에 대한 시정 조치와 함께 신발 가격 상승폭이 과도할 경우의 거래 제한 조치 등을 내놓았다. 그러나 최근 신발 투기가 “부활”한 것을 보면 이를 근절하기가 쉽지 않아 보이며, 오랜 기간 동안 관리할 기준이 마련되어야 할 것이다. 정부 관리 당국은 확실하게 관련 법규를 보완해 신발 투기에 특화된 규제 시스템을 갖추는 작업을 서둘러야 할 것이다. 신발 투기에 관여하는 거래 플랫폼을 엄격히 단속하고, 불법 투기로 의심되는 투기꾼을 엄격히 조사하며, 신발 거래가 시장 규율과 통제할 수 있는 범위 내에서 이루어지도록 하여 소비자의 합법적인 권익을 보호해야 한다. 이와 동시에 홍보 교육을 강화하고, 언론 매체를 통해 신발 투기의 이익 사슬을 폭로하여 대중으로 하여금 신발 투기의 이해 관계를 잘 알 수 있도록 하여 “신발은 신을 뿐 투기하지 않는다”는 사회적 공감대를 형성해야 한다.   출처: 차이나슈즈넷
  • [남미] 브라질, 풋웨어 온라인 쇼핑 인기 식을 줄 몰라
    브라질, 풋웨어 온라인 쇼핑 인기 식을 줄 몰라   브라질에서 코로나 19 락다운 정책이 실시될 당시, 풋웨어 브랜드들의 온라인 매출이 급상승하는 경험을 했다.  브라질 제화산업협회(Abicalçados)의 시장 인텔리전스 팀은 2020년 온라인 매출이 약 70% 성장했다고 추산했다. 그리고 소비자의 변화된 쇼핑 습관이 그대로 유지됐으며 2021년도 온라인 풋웨어 매출도 7.4% 추가 성장했다고 밝혔다.  협회측은 2020년 모든 풋웨어 매출 중 32.8%가 온라인에서 발생했다고 발표했다. 그리고 2021년 전자상거래 점유율은 소폭 하락했지만 여전치 총 매출의 30% 이상을 상회한다고 덧붙였다.  해롤도 페레이라(Haroldo Ferreira) 회장은 10년 전 풋웨어 업계의 매출에서 전자상거래가 차지하는 비중은 5.6%에 불과했다고 말했다. 그는 브라질 소비자들 사이에 온라인에서 풋웨어를 구입하는 것에 대한 두려움이 남아있다고 덧붙였다.  출처: Footwearbiz.com
  • [미국] 3D 소프트웨어 프로그램 ‘그래비티 스케치’, 풋웨어 업계에서 보편화될 수 있을까?
    3D 소프트웨어 프로그램 ‘그래비티 스케치’, 풋웨어 업계에서 보편화될 수 있을까?   아디다스의 아르나우 산후안(Arnau Sanjuan) 풋웨어 혁신 디렉터가 소프트웨어 프로그램 그래비티 스케치(Gravity Sketch)를 사용한 후 신발 디자인에 대한 자신의 접근법이 변화하고 있다고 말했다.  하워드 가드너(Howard Gardner)의 다중지능이론에 따르면, 창의적인 사람은 강력한 공간지능을 가지고 있지만 디지털 3D 콘텐츠를 만들기 위해 사용하는 도구는 논리, 수학, 언어학을 토대로 한다. 이 같은 부조화는 산업 디자이너인 다니엘라 파레데스(Daniela Paredes)와 올루와세이 소사냐(Oluwaseyi Sosanya)가 2013년 영국왕립미술대학에서 공동으로 진행한 프로젝트의 일환으로써 다루길 원했던 것이다. 두뇌가 다른 방식으로 기능한다면 디자인을 보다 직관적으로 만드는 것이 이치에 맞는 일일 것이다.  이들의 연구는 게임산업에서는 나타나기 시작했지만 당시 산업 디자인에서는 아직 보급되지 않았던 초기 가상현실(VR) 프로그램 도입과 동시에 진행됐다. 이 연구는 물체의 최종 형태를 보다 제대로 나타낼 수 있는 3D 이미지 개발 방법을 제공할 수 있는 것처럼 보였다. 이 초기 프로젝트에서 그래비티 스케치가 출시됐다. “우리가 정한 목표는 마치 사람들의 머릿속의 생각을 끌어내는 것처럼 사람들이 보다 빠르고 직관적인 방법으로 아이디어를 전달하고 구체화할 수 있게 권한을 부여하는 것”이라고 파레데스는 설명했다. “이는 사람들이 아이디어를 발산하고 소통할 수 있게 돕는 것이다.” 파레데스는 학교를 마친 후 자동차 그룹 재규어에 입사해 혁신팀에서 일을 하며 3D로 더욱 쉽게 창작하는 방법이 필요하다는 것을 깨달았다. 그리고 2D 스케치에서 3D 해석 프로그램으로 발전하여 시간과 자금을 절약할 수 있었다. “현재 디자이너들이 작업하는 방식은 변화하고 있다. 이 같은 변화로 디자인 프로세스 시작부터 더욱 많은 방법을 도입하고 있다.”  세계적으로 연결되다사무실 근무에서 재택 근무로 몰아넣었던 글로벌 팬데믹으로 인해 전세계 동료들은 보다 개선된 커뮤니케이션을 필요로 하게 됐다. 바로 이 시기인 2020년 초, 스포츠웨어 브랜드 아디다스는 그래비티 스케치 소프트웨어를 사용해 작업을 시작했다. “팬데믹 초기부터 이전 프로세스와는 달라지기 시작했다. 가상 현실과 그래비티 스케치 같이 새로운 도구를 사용하게 된 것”이라고 산후안 디렉터는 말했다. “이를 통해 나와 동료들은 제품을 개발하는 방식에서 전에는 단 한 번도 해본 적이 없었던 몰입 경험을 할 수 있게 됐다.”  시중에 유사한 프로그램이 있지만, 수많은 디자이너들은 자신들이 충분히 직관적이지 않으며 자신이 하고 있는 방식을 통합하지 않고 있다고 그는 덧붙였다. “그래비티 스케치는 머릿속에 들어있는 아이디어로 대상을 만들어내기 위해 필요한 깊이를 가지고 있으며 이를 쉽게 진행시킬 수 있다. 이 프로그램을 시작하자마자, 특히 제품 설계 단계에 중점을 둘 때 아이디어를 워크플로우에 쉽게 적용할 수 있을 것이다.”  중요한 점은, 프로그램이 즉시 디자인에 기여할 수 있게 한 명 이상의 디자이너를 위한 기능을 제공한다는 것이다. 미국과 유럽 전역의 아디다스 디자이너들은 헤드셋을 착용하고 신발을 그리고 형태를 잡으면서 자신만의 시각을 추가할 수 있다.  그래비티 스케치는 메타버스를 만들었다. 이는 소비자를 대면하지 않지만 직원들이 아이디어를 내기 위해 협력할 수 있는 내부 공간이다. “메타버스를 설계하는 데 필요한 기술을 가진 사람은 극소수다. 그런데 이는 좋지 않은 현상이다. 우리 목표는 이를 민주화하는 것이다. 궁극적으로, 무리 모두는 창의적이다. 하지만 긴 안목에서 스케치를 할 수 없는 창의적인 사람도 있다”고 파레데스는 말했다.  간단한 사용 방법헤드셋과 핸드 컨트롤을 사용하는 그래비티 스케치 소프트웨어로 사용자는 3D로 그릴 수 있으며 CAD와 렌더링 소프트웨어와 상호작용할 수 있다. 이 소프트웨어를 사용하여 자유 형태로 스케치를 하는 동시에 CAD 데이터를 생성할 수 있으며 모든 기기를 통해 액세스가 가능하다. 또한 사용자는 2D 스케치와 이미지를 내보내 3D 와이어프레임에 투사하여 만들어낼 수 있다. 회사측에 따르면, 툴 기능 대부분을 익히는 데 한두 시간이 소요되며 툴 기능을 익힌 후 하루 이틀 내에 완전한 스케치를 완성할 수 있다. 이 같은 단순성은 2D 방식으로만 스케치를 했던 팀원들이 3D로 디자인하는 방법을 빠르게 배울 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 팀원들은 최대 3주나 소요되는 3D 모델이 나오길 기다리는 대신에 단 몇 시간 만에 디자인을 평가할 수도 있다는 것을 뜻한다.  “사람들이 아이디어에서 실제 샘플로 자연스럽게 이어질 수 있게 하는 다리를 만들어야 한다”고 산후안은 덧붙였다. “내가 가장 중점을 둔 것은 파이프라인으로의 통합 방법이다. 3D 공간에서 계속 반복할 수 있다. 그 결과 생각을 그대로 표현할 수 있고 재료를 재단하거나 실체를 만들기 전에 모든 것을 토론할 수 있다.” 시작부터 협업할 수 있으면 나중에 생길 문제점을 줄이는 데 도움이 될 수 있다고 파레데스는 덧붙였다. “이 소프트웨어로 사람들은 프로세스 초기부터 같은 생각을 갖고 프로세스를 더욱 풍부하게 만들 수 있다.” 시간과 비용 절감이 소프트웨어는 적어도 근시일 내에 제조 측면에 영향을 미칠 도구가 아니며 몰드를 만드는 공학 도구도 아니지만, 개발자들은 샘플과 프로토타입이 공급망 전반에서 기능할 수 있는 방안을 찾고 있다. 예를 들어, 중국의 한 공장에서는 프로토타입 신발의 3D 파일을 그래비티 스케치에 업로드했으며 이후 디자이너가 이를 교정할 수 있었다. 이들은 동시에 가상 공간에 모여 3D 디지털 물체를 놓고 실시간으로 대화를 나누었다. 이를 통해 폐기물을 줄이고 선적 샘플과 관련된 시간, CO2 배출 및 비용을 극적으로 감소시킬 수 있었다.  기술과 소프트웨어는 끊임없이 진화하고 있으며 그래비티 스케치는 사용자에게 피드백을 받아 개발 과정을 개선하여 기능성을 추가하거나 도구를 강화하는 데 도움이 되고 있다. 이는 사용자가 소셜 플랫폼에서 자신의 경험을 공유하여 전문성 채택 폭을 넓혀 결과적으로 포괄적인 경험으로 이어질 수 있다는 것을 의미한다.  아디다스가 가상 박물관에서 디자인한 최초의 신발은 퓨처내추럴(Futurenatural)이다. 이 신발은 발의 형태를 모방했으며 프라임니트 어퍼를 사용했다. 리복과 안타의 풋웨어 디자이너들도 받아들인 이 프로그램은 운동화 부문뿐만 아니라 자동차 제조업체인 포드 및 닛산에서도 그 가능성을 보이고 있다.  산후안과 파레데스 모두 스케치를 사용하는 모든 산업 부문에서 성장하고 있는 기술 수요를 목격하고 있다. “디자이너들은 완전히 새로운 작업 방식을 보게 될 것이며 이를 받아들이고 싶어할 것이다. 그리고 곧 그것이 표준이 될 것이라고 생각한다.” 출처: Footwearbiz.com