[인터뷰] 글로벌 신발인, 일본의 신발 디자이너 - 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)
글로벌 신발인, 일본의 신발 디자이너 - 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai) 일본 토치기현에 거주하는 신발 디자이너 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)와 인터뷰를 가졌다. 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)는 신시내티 대학교에서 산업 디자인 학위를 취득하면서 Skechers와 UGG 등과 협업한 경력이 있다. 그는 자연에서부터 공상과학에 이르기까지 다양한 분야에서 영감을 받은 신발 디자인을 선보이고 있으며 최근에는 어도비 서브스텐스 3D 툴을 통해 새로운 개념의 디자인 프로세스를 탐구하고 있다. 아울러, AI가 신발 디자인에 미칠 영향에 대한 소신도 함께 밝혔다. Q. 안녕하세요? 자기소개 부탁드립니다.A. 저는 3D 디자인 프로세스를 전문으로 하는 프리랜서 신발 디자이너, 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)입니다. 약 4년 동안, 여성 라이프스타일 스니커즈부터 스노우 스포츠 부츠까지 다양한 카테고리의 디자인 작업을 하고 있습니다. 4년 전, 신시내티 대학교에서 산업 디자인 학위를 취득한 후, 코로나 팬데믹으로 인해 일본 내에서 신발 디자인 기회가 제한적이었던 저는 해외 클라이언트를 대상으로 프리랜서 일을 시작하게 되었습니다. 프리랜서로서 자리를 잡아가는 동안 여유가 생겨, 신발 디자인 프로세스를 개선할 수 있는 다양한 3D 소프트웨어를 찾아보고 테스트해보기로 했습니다. 이러한 기술은 많은 스타트업과 협업하는 데에 매우 유용하게 쓰이게 되었습니다. 스타트업은 기존의 기업처럼 대량으로 빠르게 샘플링할 수 있는 예산이나 공장과의 관계가 부족한 경우가 많습니다. 저는 3D 설계로 고해상도의 시각화 작업이 가능하기 때문에 이러한 제약을 최대한 극복할 수 있었습니다. 일본의 신발 디자이너, 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai) Q. 최근, 어떤 활동을 하고 있는지 말씀 부탁드립니다. A. 저는 매주 2~3명의 프리랜서 클라이언트와 동시에 작업하고 있습니다. 프리랜서 일 외에도, 다른 사람들이 신발 디자인 프로세스에서 3D 워크플로우를 도입하거나 개선할 수 있도록 돕고자 노력하고 있습니다. 그래서 저는 웹사이트(https://s-keiyu.com/)를 개설하여 Substance Painter 워크플로우를 더 많은 사람들에게 알리는 것을 매우 중요하게 생각하였습니다. 더 많은 사람들이 이 워크플로우를 시도해 보고, 무엇이 효과적이고 무엇이 그렇지 않은지에 대한 피드백을 듣고 싶습니다.사람들은 왜 제가 1:1 데모를 무료로 제공하는지 자주 묻지만, 결국 저 혼자서는 이 워크플로우를 개선할 수는 없습니다. 다른 사람들이 시도하는 것 중에는 저 혼자서는 결코 찾지 못했을 것들을 발견할 수 있을 것입니다. 따라서 저에게는 더 많은 사람들이 이 과정을 경험하는 것이 돈보다 더 중요합니다. Q. Keiyu Sakurai 님의 디자인은 자연적인 느낌에서부터 공상과학에 이르기까지 다양한 분야에서 영감을 받는 것 같습니다. 디자인에 영감을 준 다양한 이야기를 들려주세요.A. Rubber Shell Sneaker 프로젝트(https://s-keiyu.com/rubbershellshoe/) 에서 저는 처음부터 SF에서 영감을 받은 이미지를 사용한 것은 아니었습니다. 이는 순전히 Nomad Sculpt 작업에 익숙해지기 위한 연습이었습니다. 결국 작업을 진행하다 보니 완전히 몰드되거나 프린팅된 어퍼(갑피)에 적합한 형태가 만들어졌습니다. 하지만 저는 그런 종류의 신발에서 자주 볼 수 있는 단조롭고 차가운 느낌을 피하고 싶었습니다. 프린팅, EVA, 고무 등 어떤 소재든 독특한 어퍼(갑피) 디자인을 만드는 것은 훨씬 더 어렵다고 느껴집니다. 표면에 원하는 대로 조각할 수 있는 자유는 있지만, 텍스타일 어퍼(갑피)에서 얻을 수 있는 소재의 대비, 따뜻함, 다양성을 구현하기는 어렵습니다. 그래서 저는 고무 셸의 차가운 느낌과 강하게 대비되는 유기적이고 그로테스크한 영감을 얻었습니다. 갑옷과 살이 융합된 SF 사이보그 캐릭터 디자인으로 공상과학적 영감을 받아 털 끝이 있는 부분을 통해 표현하였습니다. 공상과학에서 영감을 받은 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)의 신발 디자인 파크 CMF 탐사 프로젝트(https://s-keiyu.com/parkcmfexplorations/)는 디자인 팀이 시즌에 맞게 CMF를 설정하는 방법과 유사하게 새로운 재료를 시각화하는 데 Substitution Designer를 사용할 수 있는지 확인하는 테스트였습니다. 때때로 디자인 팀은 다음의 미적 스토리를 알리기 위해 도시나 자연이 있는 지역으로 영감 여행을 떠나기도 합니다. 여행 중에 사진을 찍을 수도 있고, 해당 사진은 재료의 색상이나 그래픽을 직접 구현할 수도 있습니다. 그래서 테스트를 하기 위해 저는 매 시즌마다 인근 공원의 사진을 모아 Substitution Designer에서 새로운 재료를 식별하는 데 사용할 수 있는지 확인하였습니다. 자연에서 영감을 받은 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)의 신발 디자인 Q. 자기 소개를 3D 디자인 프로세스를 전문으로 하는 프리랜서 신발 디자이너라고 하였는데요, Keiyu Sakurai님은 어도비서브스텐스 3D 툴을 사용하시는 것 같습니다. 한국에는 아직 신발업계에서 대중화 되지 않은 툴로 알고있습니다. 구체적으로 기존 작업스타일과 어떻게 다른가요? A. 이 작업의 독특한 점은 초기 스케치 단계처럼 자유롭게 아이디어를 구상할 수 있는 동시에 개선 단계에서 볼 수 있는 사진처럼 현실감 있는 결과물을 얻을 수 있다는 것입니다. 일반적으로 다른 3D 워크플로우에서는 모델링전에 어느 정도 디자인에 전념해야 합니다. 그리고 3D 모델링이 완료된 후 변경이 필요한 경우, 다시 작업하는 데 많은 시간이 소요됩니다. 그러나 Substance Painter의 절차적 워크플로우를 사용하면, 열린 마음으로 3D 작업에 접근하여 전체 프로세스를 다시 수행할 필요 없이 자유롭게 조정할 수 있습니다. 다른 절차적 3D 워크플로우도 많지만, 그렇게 빠르거나 유연하지도 않다고 생각합니다. 텍스처링 아이디어 데모(Texturing Ideation Demo, https://s-keiyu.com/texturingideationdemo/)에서는 Substance Painter를 통해 3D로 디자인을 구상하고 개선하는 방법에 대해 자세하게 설명하고 있습니다. 아래 링크를 확인해주세요.https://www.instagram.com/reel/C9kU-yktLPY/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA==
3D 디자인 프로세스의 결과물이 프로세스를 실험하기 시작한 이후로, 제 목표는 전통적인 신발 디자인 파이프라인에 매끄럽게 녹아들 수 있는 워크플로우를 만드는 것이었습니다.라스트 텍스처링 데모(Last Texturing Demo, https://s-keiyu.com/lasttexturingdemo/)에서는, 라스트에 스케치를 투영하는 방법을 보여주는데, 이는 마치 라스트에 테이핑을 하고 직접 그 위에 그리는 것과 유사합니다.스케치를 라스트에 투영한 후에는 그 그림을 따라 추적하면서 현실적인 재료와 높이를 더해 디자인을 구축해 나갈 수 있습니다. 만약 선택한 스케치가 3D에서 별로 좋아 보이지 않는다면, 쉽게 다른 스케치를 투영하거나 라스트에 직접 스케치하여 또 다른 디자인의 사진처럼 사실적인 결과물을 확인할 수 있습니다.이 과정은 디자이너가 기술 도면을 만들기 전에 제작하는 고해상도 Photoshop 렌더링을 대체할 수 있다고 생각합니다. 이러한 렌더링은 숙련된 디자이너에게도 몇 시간이 걸릴 수 있으며, 이 워크플로우는 그 시간 안에 충분히 작업할 수 있습니다. 워크플로우 자체도 Photoshop과 비슷합니다. 디자이너는 대략적인 스케치를 따라 추적하거나 마스킹한 후, 재료와 조명을 추가하여 렌더링을 시작합니다. 이 과정은 거의 그 Photoshop 작업의 3D 버전과도 비슷합니다. 아래 링크의 게시물들을 참조하시기 바랍니다.https://www.instagram.com/reel/Cq6H24JLWpI/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA== 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)의 신발 디자인 스케치 Q. 3D로 오픈 엔드 신발 프로젝트를 작업할 때 많은 사람들이 3D로 표현하기 쉬운 소재와 디자인을 선호하는 경향이 있습니다. Keiyu Sakurai 님은 다양한 소재의 질감을 어떻게 표현하고 있는지요?A. 제가 3D를 배우는 동안의 주요 목표 중 하나는 클라이언트가 제공하는 어떤 디자인이나 소재도 시각화할 수 있도록 잘 준비하는 것이었습니다. 그래서 매번 프로젝트를 마친 후에는 항상 새로운 소재를 최소 한 가지씩 3D에서 탐구하며 이를 내부 라이브러리에 추가하려고 노력했습니다. 합성 소재나 몰드 표면에 대한 3D 탐구는 많이 이루어졌지만, 유기적 소재에 대한 탐구는 상대적으로 적다고 느꼈습니다. 프린팅이나 풀 EVA 어퍼가 점점 인기를 얻고 있지만, 섬유 또는 가죽 소재의 갑피(어퍼)는 여전히 대다수의 제품을 차지하고 있습니다. 최근 몇 년 동안 신발 디자인에서 3D 도구가 더 보편화되었지만, 전통적인 신발 소재를 구상하는 데에는 그다지 사용되지 않는 것처럼 느껴졌습니다. 또한, 소프트웨어에 익숙해지면 그 도구로 표현하기 쉬운 디자인과 소재만 만들게 되는 경향이 있다고 생각합니다. 소프트웨어의 편한 영역에 머무르면 같은 소프트웨어를 사용하는 다른 사람들과 비슷한 디자인을 하게 됩니다. 컷 앤 버프 텍스처링 연습(Cut and Buff Texturing Exercise, https://s-keiyu.com/cutandbufftexturingexercise/)은 스웨이드 소재를 집중적으로 다루기 위한 방법이었습니다. 스웨이드는 텍스처(질감)로 표현되는 것과 작은 털 입자로 표현되는 것 사이에 존재하는 애매한 소재입니다. 그러나 입자는 컴퓨터의 처리 능력을 많이 소모합니다. 그래서 저는 텍스처를 통해 털이 있는 스웨이드를 표현할 방법을 찾고 싶었습니다. 기존에 제공되는 많은 스웨이드 텍스처가 마음에 들지 않았고, 대신에 기존 누벅 소재에 약간의 높이와 거칠기를 추가하여 균형점을 찾을 수 있었습니다. 3D로 표현한 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)의 신발 디자인 스케치Q. Skechers와 UGG 등과 협업한 이야기를 들려주세요. 그 외, 협업을 진행한 브랜드가 있으면 함께 소개해주세요. A. 신시내티 대학교에는 졸업 전에 5번의 인턴십을 이수해야 하는 특별한 프로그램이 있습니다. 매 학기마다 캠퍼스를 벗어나 회사에서 근무하며 2년 이상의 전문 경력을 쌓으며 졸업합니다. Skechers와 UGG에서 일했던 시간은 졸업 후 바로 프리랜서로 활동할 수 있는 기초적인 신발 디자인 스킬을 다지는 데 큰 도움이 되었습니다.이곳들에서 인라인 디자이너로 일한 경험은 제가 3D 작업에 접근하는 방식에도 큰 영향을 미쳤습니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 제 목표는 항상 전통적인 신발 디자인 프로세스에 매끄럽게 녹아드는 3D 프로세스를 찾는 것이었습니다. 인라인 디자이너로 일할 때는 매 시즌마다 새로운 개념의 디자인을 만들거나 대담한 형태를 조각할 기회가 많지 않습니다. 디자인 요청은 훨씬 더 제한적이며, 색상 업데이트나 새로운 갑피(어퍼) 업데이트를 하는 경우가 많습니다. 그래서 저는 Substance Painter가 매우 잘 맞는다고 느꼈습니다. 그래서 저는 단지 매우 개념적인 형태가 아닌, 일반적인 신발 소재를 시각화할 수 있는 능력에 중점을 두었습니다. UGG와 협업한 신발 디자인들 Q. 혹시, 한국 브랜드 중 관심 있는 브랜드가 있으신지요? 그리고 한국 브랜드나 한국의 기업들과 협업을 진행할 의향이 있으신지 궁금합니다. A. 네, 그렇습니다. 저는 주로 하이패션 쪽에 더 관심이 많았지만, 지난 수십년 동안 한국에서는 놀라운 인재가 꾸준히 유입되고 있다고 생각합니다. 저는 최근 앤트워프 왕립 예술 아카데미를 졸업한 고영호의 작업을 좋아합니다. 또한 저는 김준태의 실루엣이 때로는 장난스러울 수 있지만 소재 선택이 매우 진지하고 강렬해서 그 대비가 저에게는 굉장히 매력적입니다. 그의 살로몬과의 협업은 솔직히 제게 몇 년 만에 신발 쪽에서 가장 신선한 작업 중 하나였습니다. 그리고 Juun. J는 Y-3, Rick Owens, Raf Simons와 같은 시기에 활동하였기 때문에 오늘날의 고급 스니커즈 문화를 확립하는 데 있어 그가 마땅히 받아야 할 인정을 다 받지 못했다고 생각합니다. 그리고 저는 하이엔드 패션에 국한되지 않고 다양한 분야의 한국 브랜드와 협업하는 데 매우 열려 있습니다. 멀리서 바라보았을 때, 한국 브랜드와 디자이너들이 제조와 매우 밀접한 점이 정말 부럽습니다. 한국은 새로운 아이디어가 빠르게 트렌드로 전환할 수 있는 잘 정비된 시스템처럼 느껴집니다. 이는 지금의 일본에서는 쉽지 않은 부분이기도 합니다. Q. 최근 디자인에도 생성형 AI가 영향을 미치고 있습니다. Keiyu Sakurai님은 생성형 AI와 디자인에 대하여 어떤 생각을 가지고 있나요?A. 제 생각에는 윤리적이고 투명한 데이터 소싱이 확립될 수 있다면, 언젠가는 AI가 신발 디자인 프로세스에서 자리를 잡을 수 있다고 생각합니다. 솔직히 말하면, 처음에는 생성형 AI 때문에 3D 워크플로우가 곧 사라질 거라고 생각해서 거의 포기할 뻔했습니다. 하지만 생성형 AI가 모든 단계에서 원활하게 구현될 수 있는 수준은 아직 아니라고 생각하기 때문에 끝까지 버틴 것이 다행이라고 생각합니다. ControlNet과 같이 사용자가 출력에 더 많은 제어를 할 수 있게 돕는 모델과 기능이 개선되더라도 특정 매개변수와 함께 사용하는 것은 여전히 최적화되지 않았습니다. 저는 AI가 개념적이고 개방적인 프로젝트에서는 잘 작동할 수 있다고 봅니다. 그러나 더 좁은 매개변수를 셋팅하여 작업할 때는 원하는 결과를 얻기 위해 AI와 더 많은 시간을 씨름하게 됩니다.또한, 동일한 디자인 언어의 피드백 루프 안에서 아이디어를 구상하는 것에 대한 우려도 있습니다. 많은 출력물들이 결국 비슷하게 보이게 되고, 그 출력물들이 더 많은 데이터 학습에 사용되어, 결국 모든 사람이 구상할 수 있는 복잡하고 균질화된 디자인을 출력하게 됩니다.전반적으로, AI는 유용한 도구 중 하나가 될 수 있지만, 신발 디자이너라는 직업을 위협할 것이라고는 생각하지 않습니다. 여전히 실제 제품을 만들어야 하기 때문에 2D 출력물은 최종 결과물이 아닙니다. 그리고 생성형 AI의 출력물이 실현할 가치가 있는지를 올바르게 판단하는 것도 디자이너의 역할입니다. Q. 바쁘신 중에 인터뷰에 응해주셔서 진심으로 감사합니다. 추가로 전하시고 싶은 말씀이 있을까요?A. 저를 신발인 슈넷 플랫폼에 소개해 주셔서 감사합니다! 제가 Gravity Sketch와 함께 진행한 Substance Painter 워크플로우 관련 최근 데모를 꼭 확인해 주세요. (https://www.youtube.com/watch?v=3UrTPwe6Asw) 제 프로젝트에 대해 더 깊이 알고 싶으시면 s-keiyu.com을 방문해 주시기 바랍니다. 저의 최신 프로젝트를 알고 싶으시다면, Instagram@yeethomealabamer를 팔로우해 주십시요. 앞서 말씀드린 것처럼, 저는 언제든지 다른 분들을 돕는 데 열려 있으니 3D 프로세스에 대한 질문이 있으시면 Instagram을 통해 편하게 메시지 보내 주세요. 또한, 단기 프리랜스 기회와 정규직 일자리을 찾고 있으니, 제 기술이 적합하다고 생각하시는 분들은 다음의 이메일로 언제든지 연락주시기 바랍니다. 모두 감사합니다! * 사쿠라이 케이유(Keiyu Sakurai)의 e-mail: yeethomegoods@gmail.com 최근 Gravity Sketch와 함께한 Substance Demo의 이미지 [ 기획 : 남미라 ]