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제목 [미국] 3D 소프트웨어 프로그램 ‘그래비티 스케치’, 풋웨어 업계에서 보편화될 수 있을까?
작성일 2022-11-28 조회수 384
[미국] 3D 소프트웨어 프로그램 ‘그래비티 스케치’, 풋웨어 업계에서 보편화될 수 있을까?

2022-11-28 384



3D 소프트웨어 프로그램 ‘그래비티 스케치’, 풋웨어 업계에서 보편화될 수 있을까? 

 


 

아디다스의 아르나우 산후안(Arnau Sanjuan) 풋웨어 혁신 디렉터가 소프트웨어 프로그램 그래비티 스케치(Gravity Sketch)를 사용한 후 신발 디자인에 대한 자신의 접근법이 변화하고 있다고 말했다. 

 

하워드 가드너(Howard Gardner)의 다중지능이론에 따르면, 창의적인 사람은 강력한 공간지능을 가지고 있지만 디지털 3D 콘텐츠를 만들기 위해 사용하는 도구는 논리, 수학, 언어학을 토대로 한다. 이 같은 부조화는 산업 디자이너인 다니엘라 파레데스(Daniela Paredes)와 올루와세이 소사냐(Oluwaseyi Sosanya)가 2013년 영국왕립미술대학에서 공동으로 진행한 프로젝트의 일환으로써 다루길 원했던 것이다. 두뇌가 다른 방식으로 기능한다면 디자인을 보다 직관적으로 만드는 것이 이치에 맞는 일일 것이다. 

 

이들의 연구는 게임산업에서는 나타나기 시작했지만 당시 산업 디자인에서는 아직 보급되지 않았던 초기 가상현실(VR) 프로그램 도입과 동시에 진행됐다. 이 연구는 물체의 최종 형태를 보다 제대로 나타낼 수 있는 3D 이미지 개발 방법을 제공할 수 있는 것처럼 보였다. 이 초기 프로젝트에서 그래비티 스케치가 출시됐다. “우리가 정한 목표는 마치 사람들의 머릿속의 생각을 끌어내는 것처럼 사람들이 보다 빠르고 직관적인 방법으로 아이디어를 전달하고 구체화할 수 있게 권한을 부여하는 것”이라고 파레데스는 설명했다. “이는 사람들이 아이디어를 발산하고 소통할 수 있게 돕는 것이다.”

 

파레데스는 학교를 마친 후 자동차 그룹 재규어에 입사해 혁신팀에서 일을 하며 3D로 더욱 쉽게 창작하는 방법이 필요하다는 것을 깨달았다. 그리고 2D 스케치에서 3D 해석 프로그램으로 발전하여 시간과 자금을 절약할 수 있었다. “현재 디자이너들이 작업하는 방식은 변화하고 있다. 이 같은 변화로 디자인 프로세스 시작부터 더욱 많은 방법을 도입하고 있다.” 

 

세계적으로 연결되다

사무실 근무에서 재택 근무로 몰아넣었던 글로벌 팬데믹으로 인해 전세계 동료들은 보다 개선된 커뮤니케이션을 필요로 하게 됐다. 바로 이 시기인 2020년 초, 스포츠웨어 브랜드 아디다스는 그래비티 스케치 소프트웨어를 사용해 작업을 시작했다. “팬데믹 초기부터 이전 프로세스와는 달라지기 시작했다. 가상 현실과 그래비티 스케치 같이 새로운 도구를 사용하게 된 것”이라고 산후안 디렉터는 말했다. “이를 통해 나와 동료들은 제품을 개발하는 방식에서 전에는 단 한 번도 해본 적이 없었던 몰입 경험을 할 수 있게 됐다.” 

 

시중에 유사한 프로그램이 있지만, 수많은 디자이너들은 자신들이 충분히 직관적이지 않으며 자신이 하고 있는 방식을 통합하지 않고 있다고 그는 덧붙였다. “그래비티 스케치는 머릿속에 들어있는 아이디어로 대상을 만들어내기 위해 필요한 깊이를 가지고 있으며 이를 쉽게 진행시킬 수 있다. 이 프로그램을 시작하자마자, 특히 제품 설계 단계에 중점을 둘 때 아이디어를 워크플로우에 쉽게 적용할 수 있을 것이다.” 

 

중요한 점은, 프로그램이 즉시 디자인에 기여할 수 있게 한 명 이상의 디자이너를 위한 기능을 제공한다는 것이다. 미국과 유럽 전역의 아디다스 디자이너들은 헤드셋을 착용하고 신발을 그리고 형태를 잡으면서 자신만의 시각을 추가할 수 있다. 

 

그래비티 스케치는 메타버스를 만들었다. 이는 소비자를 대면하지 않지만 직원들이 아이디어를 내기 위해 협력할 수 있는 내부 공간이다. “메타버스를 설계하는 데 필요한 기술을 가진 사람은 극소수다. 그런데 이는 좋지 않은 현상이다. 우리 목표는 이를 민주화하는 것이다. 궁극적으로, 무리 모두는 창의적이다. 하지만 긴 안목에서 스케치를 할 수 없는 창의적인 사람도 있다”고 파레데스는 말했다. 

 

간단한 사용 방법

헤드셋과 핸드 컨트롤을 사용하는 그래비티 스케치 소프트웨어로 사용자는 3D로 그릴 수 있으며 CAD와 렌더링 소프트웨어와 상호작용할 수 있다. 이 소프트웨어를 사용하여 자유 형태로 스케치를 하는 동시에 CAD 데이터를 생성할 수 있으며 모든 기기를 통해 액세스가 가능하다. 또한 사용자는 2D 스케치와 이미지를 내보내 3D 와이어프레임에 투사하여 만들어낼 수 있다. 회사측에 따르면, 툴 기능 대부분을 익히는 데 한두 시간이 소요되며 툴 기능을 익힌 후 하루 이틀 내에 완전한 스케치를 완성할 수 있다. 이 같은 단순성은 2D 방식으로만 스케치를 했던 팀원들이 3D로 디자인하는 방법을 빠르게 배울 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 팀원들은 최대 3주나 소요되는 3D 모델이 나오길 기다리는 대신에 단 몇 시간 만에 디자인을 평가할 수도 있다는 것을 뜻한다. 

 

“사람들이 아이디어에서 실제 샘플로 자연스럽게 이어질 수 있게 하는 다리를 만들어야 한다”고 산후안은 덧붙였다. “내가 가장 중점을 둔 것은 파이프라인으로의 통합 방법이다. 3D 공간에서 계속 반복할 수 있다. 그 결과 생각을 그대로 표현할 수 있고 재료를 재단하거나 실체를 만들기 전에 모든 것을 토론할 수 있다.”

 

시작부터 협업할 수 있으면 나중에 생길 문제점을 줄이는 데 도움이 될 수 있다고 파레데스는 덧붙였다. “이 소프트웨어로 사람들은 프로세스 초기부터 같은 생각을 갖고 프로세스를 더욱 풍부하게 만들 수 있다.”

 

시간과 비용 절감

이 소프트웨어는 적어도 근시일 내에 제조 측면에 영향을 미칠 도구가 아니며 몰드를 만드는 공학 도구도 아니지만, 개발자들은 샘플과 프로토타입이 공급망 전반에서 기능할 수 있는 방안을 찾고 있다. 예를 들어, 중국의 한 공장에서는 프로토타입 신발의 3D 파일을 그래비티 스케치에 업로드했으며 이후 디자이너가 이를 교정할 수 있었다. 이들은 동시에 가상 공간에 모여 3D 디지털 물체를 놓고 실시간으로 대화를 나누었다. 이를 통해 폐기물을 줄이고 선적 샘플과 관련된 시간, CO2 배출 및 비용을 극적으로 감소시킬 수 있었다. 

 

기술과 소프트웨어는 끊임없이 진화하고 있으며 그래비티 스케치는 사용자에게 피드백을 받아 개발 과정을 개선하여 기능성을 추가하거나 도구를 강화하는 데 도움이 되고 있다. 이는 사용자가 소셜 플랫폼에서 자신의 경험을 공유하여 전문성 채택 폭을 넓혀 결과적으로 포괄적인 경험으로 이어질 수 있다는 것을 의미한다. 

 

아디다스가 가상 박물관에서 디자인한 최초의 신발은 퓨처내추럴(Futurenatural)이다. 이 신발은 발의 형태를 모방했으며 프라임니트 어퍼를 사용했다. 리복과 안타의 풋웨어 디자이너들도 받아들인 이 프로그램은 운동화 부문뿐만 아니라 자동차 제조업체인 포드 및 닛산에서도 그 가능성을 보이고 있다. 

 

산후안과 파레데스 모두 스케치를 사용하는 모든 산업 부문에서 성장하고 있는 기술 수요를 목격하고 있다. “디자이너들은 완전히 새로운 작업 방식을 보게 될 것이며 이를 받아들이고 싶어할 것이다. 그리고 곧 그것이 표준이 될 것이라고 생각한다.”

 

출처: Footwearbiz.com